Futuribles-podcast

#1.

Design manager

Nathalie Arnould

Nathalie_Arnould
Année : Depuis 1996
Format : Métier
Mots-clés : Espace public, commande publique, biennale du design
Durée : 38:00

Nathalie Arnould est designer, diplômée de troisième cycle de l’École d’art et de design de Saint-Étienne, en 1991. Elle a participé à la création de la Biennale Internationale du Design de Saint-Étienne en 1998. S’intéressant plus particulièrement aux contextes sociaux, économiques et environnementaux du design, elle a développé une approche systémique et transversale du design sur le territoire stéphanois. En 2011, Nathalie Arnould devient la première designer à intégrer une collectivité publique en France.
Désormais, sa mission est de mettre en œuvre le design dans les politiques menées par la municipalité et la Métropole de Saint-Étienne, en développant les pratiques du design dans la conception des équipements et des services publics. Elle met en place des dispositifs expérimentaux d’innovation par le design dans l’objectif de mieux comprendre l'évolution des usages, d’appréhender les nouvelles pratiques et d’améliorer les services aux usagers.


#2.

Sentiers

Studio Rémi Bouhaniche

Portrait de Rémi Bouhaniche
Année : 2015
Format : Design d’objet
Mots-clés : Vignes, territoire, paysage
Durée : 20:00

#3.

Le temps
de la création

Thibault Huguet

Thibault Huguet
Année : Depuis 2014
Format : Design d’objet
Mots-clés : Artisanat, collaboration, auto-édition
Durée : 01:15:00

Thibault Huguet est né en 1989 dans le Massif central en France. Après une formation de designer industriel et un master à l'École supérieure d'art et design de Saint-Étienne, il travaille pendant six ans dans de grandes agences de design. En 2020, il crée son propre studio à Paris. Aujourd'hui basé à Bruxelles et résident à Zaventem Ateliers, il poursuit ses collaborations avec de grandes marques de luxe ainsi qu'avec des studios d'architecture, pour lesquels il conçoit du mobilier et des objets spécifiques. Parallèlement, il propose ses propres créations réalisées en collaboration avec des artisans français et belges.

Ses créations allient la tradition artisanale aux contraintes du design industriel. Son processus de création questionne le geste de l'artisan et le détourne pour servir la forme ou la fonction de l'objet. En octobre 2022, il cofonde le collectif Meet Met Met. En 2024 et en 2025, le collectif s'est vu offrir la curation des espaces "Factory" de la Paris Design Week. Depuis Février 2024, sa LAMP#1 fait désormais partie des collections du Mobilier National. En parallèle de ses activités, il enseigne le design à l'école Boulle pour transmettre son expérience, dans le but de favoriser les liens entre le design et les métiers d'art.


#4.

Positioning
the body
as a learning tool

Gabriel Fontana

Gabriel_fontana
Année : 2019 - en cours
Format : Essai, sport
Mots-clés : Pédagogie queer, normes sociales, jeu
Durée : 36:00

Artiste-designer indépendant, Gabriel Fontana exerce dans le domaine du design social entre la France et les Pays-Bas, pays dans lesquels il conçoit des projets qui allient sport, éducation populaire et pédagogies alternatives. Considérant le corps tel un outil d’apprentissage, son champ d’étude et de réflexion interroge la manière dont nos corps expriment, intériorisent et reproduisent des normes sociales et genrées. Au travers de nouvelles formes de pédagogie, de jeux et de chorégraphies, son travail artistique propose des outils d’exploration et d’expérimentation visant à déconstruire ces normes et à repenser nos relations sociales.
C’est dans ce contexte que le sport est devenu son terrain de recherche et son outil d’action principal. Le travail de Gabriel invite à se réapproprier les espaces sportifs et à réinventer leur pratique en tant que véritable pédagogie queer, profondément émancipatrice.
Les nouveaux sports qu’ils développent ont été joués et testés dans de nombreuses écoles à travers l’Europe, et présentés dans de nombreuses institutions renommées.

Multiform est un nouveau sport d'équipe qui permet de penser et d’enseigner les notions d’empathie et d’inclusion sociale de manière alternative. Utilisant le sport comme une métaphore, ce projet offre un nouveau moyen d’appréhender les dynamiques sociétales.
Ce jeu questionne la manière dont le sport reflète comme un miroir certaines normes et valeurs de notre société. Des valeurs qui ne sont pas neutres et qui contribuent parfois à la reproduction de hiérarchies sociales et de logiques d’exclusion (sexisme, hétéronormativité, racisme, validisme...). La pratique du sport à l’école joue en effet un rôle décisif dans la construction de l’identité et l’apprentissage implicite de comportements de groupe pré-construits. Multiform nous invite à se ré-approprier les espaces sportifs et à réinventer leur pratique comme une véritable pédagogie queer, profondément émancipatrice.
Dans ce jeu composé de trois équipes, les joueur·euse·s portent une tenue de sport transformable qui évolue au cours de la partie, les invitant ainsi à changer plusieurs fois d’équipe. Les participant·e·s, alors désorienté·e·s par ce changement soudain d’allié·e·s et d’adversaires, expérimentent des moments de doute, d’erreur et d’incertitude. C’est donc collectivement et à travers le jeu que cette déconstruction des schémas sportifs traditionnels s’opère, questionnant les participant·e·s sur leur appartenance au groupe tout en les invitant à développer de nouvelles formes de sociabilité et de complicité.
Par ailleurs, le jeu fait s’affronter des équipes qui ne cessent de varier en nombre de joueur·euse·s. Ce déséquilibre numéraire permet de faire l’expérience parfois troublante et inconfortable d’appartenir à un groupe minoritaire. Multiform devient alors l’opportunité d’examiner les places que l’on occupe au sein de la société. Le fait de jouer ensemble permet ensuite au groupe de débattre et de réfléchir de manière tangible à leurs relations à l’autre, au groupe, leurs corps, ainsi qu’aux procédés d’inclusion et d’exclusion. Multiform devient alors le terrain propice à toutes les déviations possibles, rejouant et déjouant les normes intériorisées : allant de la compétition masculiniste aux structures binaires qui la régissent. Multiform a été développé par le designer Gabriel Fontana en collaboration avec la chercheuse Nathanja van den Heuvel (Institut de Philosophie, Université de Leiden), les écoles primaires et collèges de Rotterdam (Pays-Bas) et la coopérative Afrikaanderwijk. Ce projet a été récompensé par le prix du Forum Design de Paris et le Rotterdam New Talent Award 2018.

Multiform


#5.

La recherche
de matière

Foghar Studio

Foghar
Année : Depuis 2020
Format : Recherche
Mots-clés : Feuilles mortes, matériau durable
Durée : 30:00

Donia Ouertani et Nolwenn Michéa sont designeuses et co-créatrices de Foghar Studio. Le projet Foghar : Valorisation des feuilles mortes comme une ressource locale abondante et sous-exploitée. Elles transforment les feuilles mortes collectées en milieu urbain, en matériaux 100% biosourcés, offrant une alternative durable et écologique aux composites conventionnels. Elles ont développé et breveté un matériau innovant permettant de produire des panneaux et des éléments de mobilier sans colle ni liant pétrochimique nocif. Ce matériau a été développé en collaboration avec le laboratoire de Chimie de L’École Normale Supérieure de Lyon (ENS).


#6.

Ce qu’il reste
à la nuit

Mathilde Reynaud

Mathilde_Reynaud
Année : 2024
Format : Film, installation, jeu vidéo
Mots-clés : Science-fiction, corps célestes, espace
Durée : 24:00

Mathilde Reynaud, née en 1994, vit et travaille à Lyon (Rhône, France). Sa recherche se déploie autour de l’image de synthèse 3D et des médiums qui s’y rattachent, comme le jeu vidéo, la réalité augmentée, la vidéo. En tant que femme, elle aborde cette technique numérique comme une forme d’empowerment. Son travail se construit sur la façon dont nous pouvons tisser des liens avec les environnements qui émergent de différents médiums virtuels ainsi que les écosystèmes qu’ils nous permettent d’aborder.
A travers ceux-ci, elle tente de construire des discussions entre ces possibles qui coexistent entre réel et virtuel. Notamment à travers le développement de récits, de fabulations, d’autres formes de science-fiction, qui se lient au vivant, à l’altérité, au quotidien que compose notre présent.

Dans Ce qu’il reste à la nuit, plusieurs éléments dialoguent ensemble, comme dans un écosystème, pour créer une fiction qui remet en cause une approche coloniale et expansionniste de la conquête spatiale, ainsi que l’imaginaire de science-fiction qui y est habituellement associé.
Dans le film, deux scientifiques étudient les exoplanètes à l’aide de l’interférométrie optique, technique d’observation astrophysique qui mélange la lumière captée par plusieurs télescopes pour former une image de haute résolution. Elles s’interrogent sur leur fascination et leur nostalgie pour les corps célestes qu’elles étudient, et questionnent la mémoire de ces lieux, jamais vécus et leur propre manière d’appréhender le futur.
Des particules cosmiques, provenant de l’espace profond, sont détectées en temps réel dans l’espace d’exposition à l’aide d’un capteur low-tech, et rendent visible une autre perspective de l’espace à travers la Terre, qui les amènent à poser leur regard sur leur propre environnement. En parallèle, un paysage terrestre au sein d’un environnement 3D réagit en temps réel au passage de ces particules en diffusant une lueur éphémère, créant un jeu de porosité entre l’espace fictionnel et le réel.


#7.

Design circulaire

Juliette Laroche

Juliette_Larochemillard
Année : Depuis 2022
Durée : 17:00
Format : Design d’objet
Mots-clés : Reconsidérer, économie sociale et solidaire
Durée : 17:00

Juliette Laroche Millart est réparatrice d’objets et designeuse d’objets circulaires, basée à Lyon. Formée au design d’objet à l'ESAD de Saint Etienne, elle développe une pratique à la croisée du réemploi, de l’artisanat et de la création contemporaine. Son travail s’axe sur trois lignes directrices qui communiquent et s'alimentent entre elles. Création d’objet circulaire, sensibilisation et graphisme/illustration.
Elle est engagée dans l’économie sociale et solidaire, et collabore notamment avec des recycleries, ressourceries, des ateliers de réinsertion : des associations au contact des objets abandonnés en masse, pour réparer ou concevoir des objets uniques, en série, à partir de leurs déchets. L'objectif est d’interroger les logiques de production, les formes esthétiques du réemploi, les récits d’objets comme des savoir-faire humains.

Sa pratique du design s’inscrit dans une approche circulaire, située, et engagée. Concevoir des objets à partir de rebuts, de matériaux déclassés ou de mobiliers en fin de vie, en dialoguant avec les lieux, les ressources disponibles et les mains qui les travaillent. Chaque création est une réponse contextuelle, ancrée dans un territoire et dans un système de production local. Sa démarche prend aussi une dimension collective : transmettre, documenter, co-produire avec les structures de l’économie sociale et solidaire. Le design devient alors un outil de transformation, à la fois sociale, écologique et sensible.


#8.

L’expédition
Utoupie

Cécile Poulat

Thibault Huguet
Année : 2025 - en cours
Format : Objet itinérant
Mots-clés : Artisanat, machine révolutive, utoupies
Durée : 24:00

Cécile Poulat a grandi dans le Vercors en observant, fascinée, le soin qui peut être porté à l’environnement matériel : entretien, réparation et autres attentions. Animée par la question du sens de la production dans un monde surchargé, elle achève un DNSEP Art Contemporain Design Contemporain_Espace à l’ESADSE Saint-Étienne en 2024. Le design est pour elle un outil de recherche et de création autour de l’objet-espace. À travers des moyens plastiques variés elle explore les champs du Faire et cherche à (re)tisser des liens entre les humains et le monde matériel, le réel, prenant soin des valeurs sentimentales et narratives que peuvent avoir les objets et matériaux qu’elle utilise. En s’appuyant sur des techniques artisanales, notamment autour du bois, elle fabrique des machines-outils mécaniques qui n’ont pas de fonction productive, mais dont l’usage se suffit à lui-même. En pensant une manipulation collective, elle invite à prendre part à un processus de création pour ouvrir des espaces de partage et de discussion. C’est pour elle une manière de réfléchir à d’autres rituels et de concrétiser la question du lien.

L’expédition utoupie est une exploration au cœur de la production d’objets. Dans un monde surchargé, où la technologie et l’automatisation nous délient les un.e.s les autres, cette aventure a pour but de comprendre et de proposer une alternative à la surproduction automatisée et déconnectée de la réalité. Cette expédition est un moyen de (re)créer du lien en faisant naître un récit.
Le but de ce projet, est d’offrir aux enfants, par divers ateliers, un moyen de rendre réelle une légende fictive en devenant les acteur·ice·s. Celle-ci, rédigée pendant les temps de recherche-création, permet via la fiction, de (re)mettre en lumière un ou plusieurs savoirs-faire artisanaux qui ont fait vivre le territoire dans lequel l’école est ancrée.
La machine révolutive est pensée et réfléchie en fonction de l’histoire du territoire, afin de s’emparer d’une ou plusieurs techniques d’antan ayant participé à l’activité économique du territoire, et qui utilise un mouvement rotatif (le moulin, le tour à bois, le tour à poterie, la meule à affûter…). Cette machine, comme un automate, permettra de faire tourner des objets qu'on appelle « utoupie » sur eux-même, dans le but de diffuser des formes de récits.
Les utoupies, objets-poèmes, sont des éléments qu'elle est en train d’imaginer avec les enfants, et qui représenteront les savoirs faire artisanaux qu'ils ont (re)découvert. Le village (Marcenod) a eu une activité artisanale ultra-locale forte, et aujourd’hui, au cœur du village il ne reste que l’école, la mairie et une petite épicerie multifonction. L’expédition utoupie est une manière de raconter l’histoire de Marcenod sous un autre prisme. L’idée de cette machine est aussi de mettre en avant la question d’un usage qui n’est pas destiné à une fonction et où l’utilisation est suffisante comme fin.


#9.

Murmure
des marais

Jessica Perez

Thibault Huguet
Année : 2025 - en cours
Format : Son, vidéo
Mots-clés : Instruments, zone humide, éléments naturels
Durée : 27:00

Cette vidéo et la composition qui l’accompagne, sont un extrait de son diplôme, qui est un travail encore en cours où elle propose une expérience immersive, une écoute spatialisée en multicanal, accompagné de plusieurs vidéos projetées dans l’espace autour de la thématique des paysages sonores des écosystèmes des zones humides.
La bande son est une composition réalisée à partir d’enregistrements de terrain réalisé dans deux étangs situés dans une réserve naturelle au cœur du Limousin. Jessica s’intéresse au sens de l’ouïe, comment l’écoute et le son, permettent de développer un imaginaire et d’aller au-delà de l’image.

Ce qui l’intéresse dans ce projet est d’abord une expérience d’écoute de ces lieux, de ces habitants. D’une part grâce à l’enregistrement de terrain, avec le micro, afin d’amplifier ce que l’on ne peut pas entendre, ce qui n’est pas palpable. On peut entendre notamment dans cette composition le son du gobage des poissons.
D’autre part, elle a réalisé cet instrument en bois afin de créer un dialogue avec ces lieux. Cet instrument fonctionne de façon autonome, il joue grâce aux mouvements de l’eau qui le font se balancer. Il traduit ainsi les mouvements de l’eau en sons. Elle utilise pour la fabrication de l’instrument des techniques et matériaux de lutherie, pour garder la qualité sonore, puis elle s’en éloigne par la suite dans la forme, la taille, et l’usage. Il y a également des micros piezo sur l’instrument afin d’amplifier à son tour l’instrument.

pyramide - bois - 2025

cône - laiton - 2025